Информационный портал Бастиарской Империи

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Информационный портал Бастиарской Империи » Правила » Экономические правила


Экономические правила

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Экономика

1. Откуда берутся деньги.

1.1 Доходы от колоний
Доходы от колоний – это налогообложение горожан. Зависят они от величины колонии, коих вводится условно три.
Аванпост – 100 монет в игровой год
Колония – 200 монет в игровой год
Город – 500 монет в игровой год
Снижение доходности колоний может произойти в результате военных действий. Так, колония, находящийся в осаде более трех игровых месяцев не приносит дохода в следующий игровой год вообще. В случае разграбления колонии ее статус снижается на одну категорию. Аванпост статус свой снизить не может. Однако по желанию игрока, захватившего колонию любой категории, он может стереть ее с лица земли.
Увеличение доходности колонии возможно с повышением ее статуса, повысить статус колонии можно затратив определенную сумму денег. Превращение Аванпоста в Колонию обойдется в 100 монет в год в течение трех лет. Превращение Колонии в Город обойдется в 200 монет в год в течение трех лет.
Постройка новой колонии производится следующим образом. Игрок заявляет сектор, в котором он хотел бы построить колонию. По согласованию с арбитром и в случае, если на этот сектор более нет претендентов, он может основать новую колонию. Через три года при условии траты 100 монет каждый год, в этом секторе появляется Аванпост.
1.2 Доходы от месторождений
Неважно, какое именно месторождение находится на вашей территории. Это может быть железнорудная шахта, золотой рудник или урановый карьер. Значение будет иметь лишь степень разработанности месторождения. Есть три категории освоенности ресурса, приносящие разный доход:
Малоосвоенное – 200 монет в игровой год
Освоенное – 500 монет в игровой год
Разработанное – 1000 монет в игровой год
Уменьшение доходности месторождений возможно с ведением боевых действий. Разграбив шахту, можно снизить ее категорию на один пункт, а малоосвоенное – уничтожить.
Увеличение доходности месторождения возможно с повышением его категории. Превращение неосвоенного месторождения в освоенное обойдется в 200 монет в год в течение трех лет. Превращение освоенного месторождения в разработанное обойдется в 300 монет в год в течение трех лет.
Игрок может открыть новое месторождение. На это необходимо затратить 500 монет в течение 3 лет. Новое месторождение будет считаться малоосвоенным.

1.3 Доходы от поселков
Количество поселков в каждом секторе ограничено и зависит от уровня колонии.
Для того чтобы разрушить поселок, достаточно провести в этом районе крупное сражение или просто пройтись по нему вражеской армией.
Каждый поселок приносит 100 монет в игровой год. Для того чтобы поселок построить, нужно затратить 200 монет. Отстраивается поселок за год, в следующем уже приносит доход.

1.4 Торговля
Еще одним источником дохода в бюджете является торговля между колониями. Для осуществления торговли необходимы космопорты.
Космопорт – стоит 1000 монет, стоимость содержания – 200 монет. Построить космопорт, также как любое другое строение можно за один игровой год – на следующий игровой год оно начнет функционировать. В одной колонии может быть одно строение такого типа. Для того чтобы космопорт приносил доход, необходимо, чтобы из колонии, в котором находится космопорт, в другие города вели торговые пути, а, следовательно, необходима договоренность между игроками, если космопорты принадлежат разным игрокам. Торговые пути между колониями ничего не стоят, но проводятся и отмечаются на картах.
Космопорт приносит доход в зависимости от количества торговых путей, которые выходят из колонии. А их количество ограничено уровнем колонии. Каждый действующий торговый путь приносит 500 монет в год.
Если игрок в ходе военного конфликта захватывает колонию, он может захватить или уничтожить здание космопорта. Сам по себе торговый путь не может быть уничтожен. Но если войско или флот противника находится на том месте, где пролегает торговый путь, в течение d3 месяцев (определяется броском кубика грабящим игроком), торговый путь не приносит дохода в следующем году.
1.5 Сектора и уровень колонии.
Количество шахт, колоний, строений, поселков отнюдь не безгранично. Количество колоний зависит от количества секторов в системе, а количество всего остального – от уровня колонии.
В одном секторе может существовать только одна колония. Каждая средняя планета имеет пять таких секторов. Каждая малая – три сектора. Луны и астероидные поля – по два сектора. Большие планеты, их кольца, газопылевые облака и прочие объекты в системе никаких секторов не имеют – на них нельзя основать колонию.
В том же секторе, что и колония, находятся и подчиненные ей шахты и поселки. Их количество также ограничено, но уже уровнем колонии:
Аванпост.
Максимальное количество строений – 2.
Максимальное количество шахт – 1.
Максимальный уровень шахт – 1 (малоосвоенные).
Максимальное количество поселков – 2.
Колония.
Максимальное количество строений – 3.
Максимальное количество шахт – 2.
Максимальный уровень шахт – 2 (освоенные).
Максимальное количество поселков – 5.
Город.
Максимальное количество строений – 5.
Максимальное количество шахт – 3.
Максимальный уровень шахт –3 (разработанные).
Максимальное количество поселков – 10.

Таким образом, развитие вашей фракции не возможно без развития колоний. Например, только раскачав колонию до уровня Город, вы сможете апгрейдить находящиеся в этом же секторе шахты до максимального третьего уровня.

2. На что деньги тратятся

2.1 Фортификации
На начало игры ни у одного игрока нет никаких фортификаций. Однако их можно возводить.
Название T Хиты Бонус к дальности стрельбы Бонус к укрытию Место под орудия Место для солдат Цена
Траншея - - - 2 - 10 10
Наблюда-тельная вышка 5 5 2 1 - 2 20
Стена 5 5 1 1 - 10 30
Башня 8 10 2 2 1 5 50
бастион 10 20 2 3 4 10 200

Арбитру необходимо сдавать карты каждого поселения, защищенного фортификациями.
Строительство новых укреплений не ограничено. Колонию любого уровня могут окружать хоть десять бастионов.

2.2 Развитие экономики
Апгрейд и постройка новых городов, шахт и сельхозугодий. Здесь тоже все несложно. Все что можно развить, расписано выше.

2.3 Шпионаж
За 250 монет (50 в содержании) игрок нанимает шпиона и посылает его куда-нибудь. Задание шпиона, то есть вопрос, обращаемый в случае посыла шпиона в сопредельные государства к арбитру, должен быть конкретным – типа, сколько золота в казне, сколько войск в таком-то городе, и т.д.
Шпионов можно использовать и как контр-шпионов. Причем как в своем, так и в чужом городе.
С помощью шпионов можно получить информацию о строениях, бюджете, войсках и даже планах противника. Всю информацию о шпионах, их деятельности и готовящихся акциях игроки обязаны предоставлять арбитру. И именно арбитр решает – удалось ли что-то шпиону или нет.

2.4 Война и содержание армии.
Любые типы войск и кораблей требуют ежегодного содержания. Оно указано в приложении к сим правилам.

2.5 Строения.
В любой колонии можно возводить строения любого типа.
Строение любого типа стоит 1000 монет и обходится в 200 монет в содержании. Даже космопорт, который кроме того дает и прибыль.
За исключением космопорта, который может быть только один в каждой колонии, любые строения могут возводиться в колониях в любых количествах. Ограничено лишь их общее количество для каждой колонии.
Верфь. Дает возможность постройки судов. Суда строятся без команды и без орудий. На верфи за игровой год можно построить три судна экскорт-класса. Два судна крейсерского класса. Или одно судно линейного класса.
Казарма. Производит 10 солдат ежегодно. Солдаты выпускаются без оружия и брони.
Фабрика роботов. Производит 10 роботов ежегодно. Роботы выпускаются без оружия и брони.
Фабрика андроидов. Производит 10 андроидов ежегодно. Андроиды выпускаются без оружия и брони.
Оружейная фабрика. Производит 5 орудий, либо 10 единиц оружия, либо 10 единиц брони ежегодно.
Лаборатория. Каждая из них дает возможность затрачивать по 500 монет ежегодно для исследования новых технологий.

2.6 Наука
Для ее развития нужны лаборатории (см. чуть выше). Принцип такой: игрок предлагает на суд совета игроков некую новую технологию, которую хотел бы применять (или изготавливать). Совет игроков рассматривает предложение, вносит свои правки и определяет стоимость не только нового девайса, но и стоимость его разработки. Далее игрок в соответствии с количеством своих лабораторий тратит в течение одного или нескольких игровых лет сумму, необходимую для разработки девайса. Как только вся сумма выплачена, игрок может приступать к производству или использованию новой технологии.

3 Вооруженные силы
3.1 Найм новых юнитов.
Солдаты нанимаются в казармах, роботы – на фабриках роботов, а андроиды – на фабриках андроидом. Любой из вышеперечисленных типов наземной пехоты нужно еще вооружать оружием и броней, производимой на оружейной фабрике.
Корабли строятся на верфях, команды – в казармах или на фабриках, а орудия для них – на фабрике вооружений.
Стоимость кораблей, орудий, вооружений, солдат и прочего определяется советом игроков. Начальные, доступные для всех типы вооружений приведены в приложении.
Чтобы содержать  солдата или корабль нужно платить в пять раз меньше стоимости его постройки каждый год.
В ходе военного конфликта стоимость содержания армии и кораблей не увеличивается.
3.2 Ополчение.
Всегда есть люди, андроиды и роботы из гражданских, готовые встать на защиту родины в случае угрозы их жизням. Такие ребята зовутся ополчением.
Количество ополчения, доступное для найма во время войны.
Место Количество ополченцев*
Аванпост 20
Колония 50
Город 100
Поселок 10
Шахта 1 уровня 10
Шахта 2 уровня 20
Шахта 3 уровня 30
Торговый путь Галеот**

* В секторах, заселенных сплошь андроидами, в качестве ополченцев нанимаются простые андроиды. В секторах, заселенных сплошь роботами, в качестве ополченцев нанимаются простые роботы. При этом количество роботов будет в два раза меньше, чем ополченцев других типов.
** Транспортный корабль. Характеристики приведены в приложении. Используется также в отыгрыше грабежей торговых путей.
Ополченцам платить не нужно. Но нужно вооружать. Без запасов оружия, заблаговременно созданных и выдаваемых со складов, им придется драться ножами.
Если вы снимаете хотя бы одного ополченца с того или иного доходного места (колонии, шахты, поселка), оно не принесет вам дохода в следующем году.
3.3 Опыт
Регулярные войска могут получать опыт. Опыт получает не каждый солдат, а сформированные из них подразделения количеством от 2 до 10 человек, либо команды кораблей. Выжившие (но не сбежавшие с поля боя) в выигранном сражении – 2 очка, выжившие в проигранном сражении или сбежавшие с поля боя – 1 очко.
2 уровень достигают подразделения, набравшие 2 очка опыта.
3 уровень достигают подразделения, набравшие 5 очков опыта.
4 и последний уровень достигают подразделения, набравшие 10 очков опыта.
С каждым полученным уровнем опыта подразделение получает бонус к характеристикам. Бонус определяется случайно, броском 2d6.
2-4 – +1 I
5 – +1 S
6-7 – выберите: +1 WS или +1 BS
8 - +1 A
9 - +1 Ld
10-11 – в подразделении появляется Капитан.
12 – у подразделения появляется спецспособность – по согласованию с советом игроков.

Капитан – это юнит, три характеристики которого выше чем у остальных бойцов отряда на 1. Характеристики выбираются игроком. Лидерство Капитана распространяется на весь отряд. В случае гибели Капитана, отряд проходит тест на панику.

4. Общие положения
4.1 Арбитр
Арбитр – нейтральное лицо, которое занимается проверкой данных игроков, их перераспределением в случае удачного шпионажа. Для ведения боевых действий привлекается либо постоянный Арбитр, либо Полевой, временный Арбитр, функции которого может исполнять любой игрок.
4.2 Что нужно сдавать Арбитру каждый игровой год?
1. Бюджет государства в виде установленной формы отчета.
2. данные по дислокации воинских соединений – сухопутных армий и флота.
Что нужно сдавать арбитру по его требованию (время от времени в зависимости от изменения игровой ситуации):
1. данные по фортификациям и карты фортификаций.
2. экономическую карту государства с указанием типа городов, месторождений, сельхозугодий, дорог и торговых путей.

0

2

А страховка у вас предусмотрена?:)

0


Вы здесь » Информационный портал Бастиарской Империи » Правила » Экономические правила